Создание консольного проекта
Создание консольного проекта
Для исследования возможностей функций библиотек OpenGL целесообразно создать простой проект консольного типа, в котором для работы с другим (Windows) окном будут использованы функции дополнительной библиотеки OpenGL, описанной в файле GLAUX.LIB. Рассмотрим последовательность шагов для создания нового проекта консольного типа.
- На странице VS Home Page выберите команду Create New Project и в окне появившегося диалога New Project выберите тип проекта Visual C++ Projects, а в качестве шаблона (в поле Templates) — Managed C++ Empty Project.
- Задайте имя проекта Console, желаемое местоположение папки с проектом и нажмите ОК.
- Поставьте фокус на элемент Console в окне Solution Explorer, вызовите контекстное меню и выберите команду Add > Add New Item.
- В окне диалога Add New Item перейдите в список Templates и выберите строку C++File(.cpp).
- В поле Name того же диалога задайте имя файла OG.cpp и нажмите кнопку Open.
Далее вы будете вводить код в окно редактора Studio.Net (вкладка OG.cpp). Для того чтобы компоновщик подключил все библиотеки OpenGL, произведите настройку проекта.
- Поставьте фокус на элемент Console в окне Solution Explorer и дайте команду Project > Properties или ее эквивалент View t Property Pages.
- В окне открывшегося диалога Console Property Pages выберите элемент дерева Linker * Input.
- Переведите фокус в поле Additional Inputs окна справа и добавьте в конец существующего текста имена файлов с описаниями трех библиотек: OPENGL32.LIB GLU32.LIB GLAUX.LIB. Убедитесь в том, что все имена разделены пробелами и нажмите ОК.
В новый пустой файл OG.cpp поместите следующий код приложения, которое для создания Windows-окна пользуется услугами библиотеки GLAUX.LIB. Для этого необходимо к проекту консольного типа подключить файл Windows.h1:
#include <Windows.h>
#include <math.h>
//====== Подключение заголовков библиотек OpenGL
#include <GL\gl.h>
# include <GL\glu.h>
#include <GL\Glaux.h>
//=====Макроподстановка для изображения одной линии
#define Line(xl,yl,x2,y2) \
glBegin(GL_LINES); \
glVertex2d ( (xl), (yl)); \
glVertex2d ((x2),(y2)); \
glEnd() ;
//====== Реакция на сообщение WM_PAINT
void _stdcall OnDraw()
{
//====== Стираем буфер кадра (framebuffer)
glClear (GL_COLOR__BUFFER_BIT) ;
//====== Выбираем черный цвет рисования
glColorSf (0., 0., 0.);
//=== В 1-м ряду рисуем 3 линии с разной штриховкой
glEnable (GL_LINE_STIPPLE);
glLineWidth (2.);
glLineStipple (1, 0x0101); // dot
Line (50., 125., 150., 125.);
glLineStipple (1, OxOOFF); // dash
Line (150., 125., 250., 125.);
glLineStipple (1, OxlC47); // dash/dot/dash
Line (250., 125., 350., 125.);
//====== Во 2-м ряду то же, но шире в 6 раз
glLineWidth (6.);
glLineStipple (1, 0x0101); // dot
Line (50., 100., 150., 100.);
glLineStipple (1, OxOOFF); // dash
Line (150., 100., 250., 100.);
glLineStipple (1, OxlC47); // dash/dot/dash
Line (250., 100., 350., 100.);
//== Во 3-м ряду 7 линий являются частями
//== полосы (strip). Учетверенный узор не прерывается
glLineWidth (2.);
glLineStipple (4, OxlC47); // dash/dot/dash
glBegin (GL_LINE_STRIP);
for (int i =1; i < 8; i++)
glVertex2d (50.*i, 75.); glEnd() ;
//== Во 4-м ряду 6 независимых, отдельных линий
//== Тот же узор, но он каждый раз начинается заново
for (i = 1; i < 7; i++)
{
Line (50*1, 50, 50* (i+1), 50);
}
//====== во 5-м ряду 1 линия с тем же узором
glLineStipple (4, OxlC47); // dash/dot/dash
Line (50., 25., 350., 25.);
glDisable (GL_LINE_STIPPLE); glFlush ();
}
//===== Реакция на WM_SIZE
void _stdcall OnSize (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadldentity();
//====== Режим ортографической проекции
gluOrtho2D (0.0, double(w), 0.0, double(h));
}
//====== Настройки
void Init()
{
//====== Цвет фона - белый
glClearColor (1., 1., 1., 0.);
//====== Нет интерполяции цвета при растеризации
glShadeModel (GL_FLAT); }
void main()
{
//=== Установка pixel-формата и подготовка окна OpenGL
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGB);
auxInitPosition (200, 200, 550, 250);
auxInitWindow("My Stipple Test");
Init() ;
auxReshapeFunc (OnSize);
// Кого вызывать при WM_SIZE auxMainLoop(OnDraw);
// Кого вызывать при WM_PAINT
}
Функция main содержит стандартную последовательность действий, которые производятся во всех консольных приложениях OpenGL. С ней надо работать как с шаблоном приложений рассматриваемого типа. Первые три строчки функции main устанавливают pixel-формат окна OpenGL. Заботу о его выборе взяла на себя функция auxInitDisplayMode из вспомогательной библиотеки. В параметре мы указали режим использования только одного (front) буфера (бит AUX_SINGLE) и цветовую схему без использования палитры (бит AUX_RGB).
В функции init обычно производят индивидуальные настройки конечного автомата OpenGL. Здесь мы установили белый цвет в качестве цвета стирания или фона окна и режим заполнения внутренних точек полигонов. Константа GL_FLAT соответствует отсутствию интерполяции цветов. Вызов функции auxReshapeFunc выполняет ту же роль, что и макрос ON_WM_SIZE в MFC-приложении. Происходит связывание сообщения Windows с функцией его обработки. Все функции обработки должны иметь тип void _stdcall. Вы можете встретить и эквивалентное описание этого типа (void CALLBACK). Имена функций OnDraw и OnSize выбраны намеренно, чтобы напомнить о Windows и MFC. В общем случае они могут быть произвольными. Важно запомнить, что последним в функции main должен быть вызов auxMainLoop.
В OnSize производится вызов функции glviewport, которая задает так называемый прямоугольник просмотра. Мы задали его равным всей клиентской области окна. Конвейер OpenGL использует эти установки так, чтобы поместить изображение в центр окна и растянуть или сжать его пропорционально размерам окна. Аффинные преобразования координат производятся по формулам:
Xw=(X+1)(width/2)+X0
Yw=(Y+1)(height/2)+Y0
В левой части равенств стоят оконные координаты:
- (X, Y) — это координаты изображаемого объекта. Мы будем задавать их при формировании граничных точек линий командами glvertex2d;
- (Хо, Yo) — это координаты левого верхнего угла окна. Они задаются первым и вторым параметрами функции glviewport;
- сомножители в формуле (width и height) соответствуют третьему и четвертому параметрам (w, h) функции glviewport и равны текущим значениям размеров окна.
Как видно из подстановки в формулу, точка с координатами (0,0) попадет в центр окна, а при увеличении ширины или высоты окна (width или height) координаты изображения будут увеличиваться пропорционально. Вызов
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
определяет в качестве текущей матрицу проецирования, а вызов glLoadldentity делает ее равной единичной матрице. Следующий за этим вызов
gluOrtho2D (0.0, double(w), 0.0, double(h));
задает в качестве матрицы преобразования матрицу двухмерной ортографической (или параллельной) проекции. Изображение будет отсекаться конвейером OpenGL, если его детали вылезают из границ, заданных параметрами функции gluOrtho2D.